อันตรายของแบบแผนในโฆษณาและการตลาด

ลูกค้าไม่ใช่สถิติ

ผู้บริโภคแรกและสำคัญที่สุดคือบุคคล ยิ่งคุณเห็นและปฏิบัติต่อลูกค้ามากเท่าไหร่ยิ่งภักดียิ่งขึ้นกับธุรกิจของคุณเท่านั้น

คุณไม่สามารถตรึงบุคคลไว้ในกลุ่มบุคคลที่ไม่มีตัวตนโดยยึดตามแบบแผน ตัวอย่างเช่นอย่าคิดว่าผู้เกษียณอายุทุกคนมีความสนใจในการทำสวนผู้หญิงทุกคนสนใจที่จะซื้อรองเท้าหรือผู้ชายทุกคนคลั่งไคล้กีฬา นี่คือตัวอย่างของกลุ่มบุคคลที่มีความเป็นแบบแผนซึ่งอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เลวร้ายในด้านการโฆษณาและการตลาด

การวิจัยสนับสนุนว่ากลุ่มบุคคลที่มีมโนทัศน์แบบกลุ่มไม่ทำงานในการพัฒนาและการตลาดแนวคิดธุรกิจ แม้ว่าหลาย บริษัท ยังคงพยายามลงทุนในแบบแผน แต่แนวความคิดนี้ก็ไม่ได้ผลดีเท่าวิธีการ "แม่และร้านขายของในชนบทป๊อป" แก่ธุรกิจ: ทำความรู้จักกับลูกค้าของคุณอย่างใกล้ชิดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

หากการจัดกลุ่มประชากรเช่นวัวเป็นช่องทางการตลาดทำงานทำไม บริษัท ที่สำคัญจะยังคงลงทุนอย่างหนักเพื่อศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคและกลุ่มผู้เข้าชม หากปรัชญาการตลาดแบบนี้ทำงานได้ดีทุกคนที่มีแนวคิดทางธุรกิจที่ยอดเยี่ยมสามารถทำให้การกำหนดเป้าหมายเป็นไปได้ง่ายๆ เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่เช่นนั้น

ตำนานแบบแผน

ตัวอย่างเช่นเจตนารมณ์ทางการตลาดแบบตายตัวอาจมุ่งเน้นที่กลุ่มหนึ่งมากเกินไปและไม่สนใจอีกนัยหนึ่งหรือสำคัญยิ่งกว่า ตัวอย่างเช่นกำหนดเป้าหมายเฉพาะเด็กสำหรับวิดีโอเกม (ไม่ใช่ PC) และสูญเสียการเข้าถึงลูกค้านับล้าน

เกือบ 40% ของวิดีโอเกมทั้งหมดถูกซื้อโดยผู้บริโภคอายุ 40 ปีขึ้นไปและ 38% ของยอดขายวิดีโอเกมทั้งหมดจะทำโดยผู้หญิง

ในความเป็นจริงแม้กระทั่งในผลิตภัณฑ์ "ผู้ชาย" รวมทั้งสินค้ากีฬาและรถยนต์ราคาแพงผู้หญิงยังคงใช้จ่ายมากกว่าผู้ชาย จากการศึกษาในส่วนที่ดำเนินการโดย WomenCertified การสนับสนุนผู้บริโภคของผู้หญิงและองค์กรการฝึกอบรมด้านการค้าปลีกผู้หญิงใช้จ่ายเงิน 4 ล้านล้านเหรียญต่อปีคิดเป็น 83% ของค่าใช้จ่ายของผู้บริโภคทั้งหมดของสหรัฐฯหรือน่าเสียดายที่สุด 2 ใน 3 ของผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ

อีกกรณีหนึ่งคือ: พลเมืองอาวุโสได้กลายเป็นประชากรที่เติบโตเร็วที่สุดในสหรัฐอเมริกา; อย่างไรก็ตามการตลาดแบบมวลชนสำหรับผู้สูงอายุยังค่อนข้างคลางแค้น ผู้บุกเบิกในอุตสาหกรรมการตลาดอาวุโสหลายคนทราบว่าอายุเพียงอย่างเดียวไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับผู้บริโภควัยสูงอายุ บรรดาผู้ที่พยายามจะเพิ่มจำนวนประชากรอาวุโสเพียงแค่ปลดเกษียณผู้เกษียณอายุด้วยกันตามอายุล้มเหลวและเข็ญใจ

เมื่อกล่าวถึงการโฆษณาการศึกษา "การตลาด" ที่มีเฉพาะสถิติที่เย็นอาจมีบทบาทน้อยกว่าที่คุณคิดในการพัฒนากลยุทธ์ทางการตลาดและแคมเปญโฆษณาที่ประสบความสำเร็จ

ลูกค้าสามารถเป็นแหล่งโฆษณาที่ดีที่สุดหรือแย่ที่สุดของคุณ คำแนะนำจากปากต่อปากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคของอินเทอร์เน็ตไม่ควรถูกตีราคาต่ำเกินไป และตั้งแต่ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะบ่นมากกว่าการชมเชยก็จ่ายให้มีการปฏิบัติที่เป็นมิตรกับลูกค้าและเชื่อถือได้ในการแก้ปัญหาการร้องเรียนในสถานที่

จะจ่ายเพื่อดูลูกค้าของคุณเป็นบุคคลที่มีความต้องการทั่วไป แต่ไม่เป็นกลุ่มที่เนื่องจากภาพต้นแบบมีพฤติกรรมเหมือน lemming เมื่อมันมาถึงการซื้อสินค้า

ที่มา: Mike Slocombe ผู้ชายใช้จ่ายเงินมากกว่าในวิดีโอเกม Than on Music: Nielson Report

11 เมษายน 2548 และ Matt Slagle "เพศ - ดัดนิยมในวิดีโอเกม: ผู้เล่นชายบอกว่าตัวละครหญิงมีข้อได้เปรียบในการเล่นที่แตกต่างกัน"